2022project_hauptkatalog

Schule

set.upp

imWandel

Spielend Programmieren lernen

· ermöglicht erste Programmiererfolge auch ohne Lesekompetenz · besondere Haptik des Holzdesigns macht Programmieren wortwörtlich begreifbar · fördert Abstraktions-fähigkeit und Problem-lösekompetenz

Raumkonzepte Lernräume

Raumkonzepte Ganztag Inklusion

Fernbedienung

Roboter

Lehrerzimmer Verwaltung

Raumkonzepte

Brandschutz

Schallschutz

bunte Befehl-Plättchen

Programmierwürfel-Set Der kleine Roboter steckt in der Klemme! Er weiß einfach nicht welchen Weg er gehen muss, um sein Ziel zu erreichen. Zum Glück helfen ihm die Kinder gern weiter. Indem sie die Richtungspfeile auf dem Steuerbrett platzieren, schreiben sie ein richtiges Programm, dem der freundliche Holzro- boter folgt. Spielerisch werden die Kinder ans Programmieren herangeführt – und das ganz ohne Bildschirm. Inhalt: 1 Programmierwürfel, 1 Steue- rungsbrett, 16 Befehl-Plättchen, 1 Spielmatte, 1 bebilderte, leicht verständliche Anleitung auf Eng- lisch. Benötigt 6 AA-Batterien (bitte separat bestel- len). Material: Holz, Kunststoff. Maße: Roboter L 11 x B 10,5 x H 8,5 cm. Steuerungsbrett L 25 x B 25 x H 4,5 cm. Alter: ab 3 Jahren. 142265 Programmierwürfel-Set Achtung. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr. 648238 1,5-V-Mignon-Batterie (AA), 20 Stück

Digitale Bildung Medienmöbel

Tische

Stühle

Schränke

Tafeln

Stellwände

Los-Button

· kinderleichter Einstieg ins Programmieren · einfache, haptische Bedienung · fördert die Team- und Problemlösungsfähigkeit

Richtungs- tasten

Polstermöbel Rückzug

Entspannung

Programmiermaus Jack, die Robotermaus, kann so programmiert werden, dass sie anschließend eine Reihe defi- nierter Bewegungen ausführt. Dabei wird nicht nur logisches und lösungsorientiertes Denken spielerisch gefördert, sondern die Kinder erwer- ben auch erste praktische Programmierkenntnis- se, die sie später auf den Computer übertragen können. Lieferumfang: 1 Robotermaus, 10 doppel- seitig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20 verschiedenen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten (12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernisse, 1 Käseecke. Material: Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat bestellen). Alter: ab 5 Jahren. 139995 Programmiermaus Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr. 648238 1,5-V-Mignon-Batterie (AA), 20 Stück

Verwaltung

Cafeteria Mensa

Bibliothek

Mediathek

Fachräume

Garderobe Flur

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Programmierbare Robotermaus

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Bestellung und Beratung unter 0800 297426 (freecall) • www.project-online.at

Kollektion

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